Características

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Características

Mensaje por Admin el Lun Mayo 29, 2017 9:28 pm

Armas contundentes: Es la habilidad con armas como porras y mazas. Ciertas armas de esta categoría requerirán un nivel mínimo en la capacidad para poder ser usadas. +2 DMG.
Armas enastadas: Es la habilidad con armas como lanzas, picas, alabardas. Ciertas armas de esta categoría requerirán un nivel mínimo en la capacidad para poder ser usadas. +1 DMG +1 PRE.
Armas de filo: Es la habilidad con armas como espadas, dagas, cuchillas y hachas. Ciertas armas de esta categoría requerirán un nivel mínimo en la capacidad para poder ser usadas.  +2 PRE.
Armas arrojadizas: Es la habilidad con armas como hachas arrojadizas, jabalinas o dardos. Ciertas armas de esta categoría requerirán un nivel mínimo en la capacidad para poder ser usadas. +1 DMG +3 PRE.
Armas a distancia: Es la habilidad con arcos, ballestas y hondas.  Ciertas armas de esta categoría requerirán un nivel mínimo en la capacidad para poder ser usadas. +1 DMG.

Ojo preciso: +3 a PRE con armas arrojadizas y a distancia.
Peso extra: +3 a Peso.
Reflejos: +2 a Evasión.

Armadura ligera: Es la capacidad de usar más útilmente armaduras ligeras como de tela y acolchadas. Ciertas armaduras requerirán un nivel mínimo en la capacidad para poder ser usadas. +1 EVA
Armadura media: Es la capacidad de usar más útilmente armaduras medias como de cuero y malla. Ciertas armaduras requerirán un nivel mínimo en la capacidad para poder ser usadas. +1 ARM
Armadura pesada: Es la capacidad de usar más útilmente armaduras pesadas como armaduras laminadas, de malla pesada o placas. Ciertas armaduras requerirán un nivel mínimo en la capacidad para poder ser usadas. +1 ARM +2 Peso Máximo.
Corpulencia:  +2 VIT
Escudos: Es la capacidad de usar escudos de todo tipo más útilmente, desde broqueles para duelos hasta paveses. Ciertos escudos requerirán un nivel minimo en la capacidad para poder ser usados. +1 ARMD
Fortaleza: Es la capacidad de resistir estados alterados físicos, como noqueos, incapacitaciones o desarmes. +2 FOR.

Resistencia a venenos: Es la capacidad de resistir envenamientos al ingerir un veneno o sufrir un corte. +3 RV.
Resistencia a hemorragias: Es la resistencia a sufrir una continua pérdida de sangre. +3 RH.
Resistencia a pestes: Es la capacidad de resistir enfermedades. +3 RP
Puertas de la muerte: Es la capacidad de sobrevivir a las heridas estando a 0 de VIT. +1 a PM.

Diplomacia: Es la capacidad de relación social del individuo. Su uso es general y sirve por tanto para toda clase de conversaciones.  +1 a Diplomacia.
Intimidación: Es la capacidad de imponer la autoridad bajo la fuerza. Solo se puede usar en dichas ocasiones. +2 a Intimidación.
Moral: Es la capacidad de mantenerse firme cuando una batalla está siendo perdida o se usa un hechizo que afecte a esta. +2 a Moral.
Persuasión: Es la capacidad de persuadir a alguien para que acepte tu voluntad mediante el tacto y la delicadeza. Solo se puede usar en dichas ocasiones. +2 a Persuasión.
Regateo: Es la capacidad de obtener algo a un mejor precio. +2 a Regateo.
Saber popular: Es la capacidad de relacionarse mejor con la gente del común. Actúa como bonificador en todas las tiradas de diplomacia, intimidación, persuasión y regateo. +1 a Saber Popular.
Saber aristócrata: Es la capacidad de relacionarse mejor con los nobles. Actúa como bonificador en todas las tiradas de diplomacia, intimidación, persuasión y regateo. +1 a Saber Aristócrata.
Saber religioso: Es la capacidad de relacionarse mejor con fanáticos y miembros de la Iglesia. Actúa como bonificador en todas las tiradas de diplomacia, intimidación, persuasión y regateo. +1 a Saber religioso.
Seducción:  Es la capacidad de seducir a alguien del sexo opuesto. Actúa como bonificador en todas las tiradas de diplomacia, intimidación, persuasión y regateo. +2 a Seducción.

Acrobacia: Es la capacidad de trepar, mantener el equilibrio o realizar piruetas y saltos. +2 a Acrobacia.
Cerrajería: Es la capacidad de abrir cerraduras y cerrojos. +2 a Cerrajería.
Medicina: Es la capacidad de curar hemorragias/venenos/pestes así como para estabilizar a un compañero moribundo. +1 a Medicina.
Montar: Es la capacidad de montar cualquier animal y usarlo más eficazmente. +1 a Montar.
Nadar: Es la capacidad de cruzar masas de agua sin ahogarse. +2 a Nadar.
Ocultación: Es la capacidad de ir en sigilo y ocultar objetos. +2 a Ocultación.
Primeros auxilios: Es la capacidad de sanar a un compañero herido, permitiéndole recuperar puntos de vida. Requiere un equipo adecuado para poder ser usada. Se tira un 1d2 por cada nivel. +2 Primeros auxilios.
Percepción: Es la capacidad de percibir cosas en los alrededores, con todos los sentidos. Permite ver una emboscada, escuchar a alguien hablar, ver si alguien hace algo en sigilo... etc. +1 a Percepción.
Robo: Es la capacidad de robar algo o a alguien sin que nadie lo note. +2 a Robo.

Alma profunda: +1 a Maná.
Alteración: Es la capacidad de usar hechizos que alteran la realidad. Cada nivel a Alteración permite tener más hechizos de Alteración y de mayor nivel.
Arcanismo: Es la capacidad de usar magia pura, lo que puede tener consecuencias desastrosas. A diferencia del resto de magia, la arcana siempre será 1d30. Si es 16 o más, se acertará. Si es 15 o menos, se fallá y consumirá maná extra al usuario. Cada nivel a Arcanismo permite tener más hechizos de Arcanismo y de mayor nivel
Meditación: +2 CNC.
Milagros: Es la capacidad de canalizar el poder de los dioses para el beneficio propio. A diferencia del Arcanismo, Alteración, Necromancia y Piromancia, los milagros aumentan según la fidelidad al Dios.
Necromancia: Es la capacidad de usar el poder de la vida y de la muerte. Cada nivel a Necromancia permite tener más hechizos de Necromancia y de mayor nivel.
Piel arcana: +1 a RES.
Piromancia: Es la capacidad de canalizar el poder del fuego. Cada nivel a Piromancia permite tener más hechizos de Piromancia y de mayor nivel.
Reflectar: Es la capacidad de reflejar el hechizo de un enemigo. +2 a Reflectar.
Resolución: Es la capacidad de resistir ataques mentales como miedo o locura. +2 a Resolución.
Visión arcana: Es la capacidad de sentir mediante los flujos del maná todo lo que te rodea. +1 a Percepción.

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