Hechizos

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Hechizos

Mensaje por Admin el Mar Mayo 30, 2017 4:55 am

Alteración:
Nivel 1:
Golpes cinéticos: Serie de golpes cuerpo a cuerpo que emplean una sobrecarga física. 3d5. 50 CNC. 1 maná. 2 PA.
Nivel 2:
Escudo cinético: Escudo de energía que protege al invocador. 1d12. 70 CNC. 2 maná. 2 PA.
Nivel 3:
Onda cinética: Onda de energía que aplasta todo lo que se interpone. 1d15. 65 CNC. 1 maná. 1 PA.
Nivel 4:
Impulso cinético: Acelera un objeto a grandes velocidades, aumentando el daño de un proyectil en 1d9. 80 CNC. 1 Maná. 1 PA.
Nivel 5:
Alterar elemento: Altera cuerpo a cuerpo las propiedades de un elemento sólido, fortaleciéndolo o debilitándolo. Refuerza estructuras o las disuelve en pequeñas cantidades. Añade o elimina hasta 1d4 de Daño a un arma cuerpo a cuerpo y 2 de Armadura. 66 CNC. 3 Maná. 3 PA.
Nivel 6:
Carga cinética: Carga contra el enemigo si se está a larga distancia. Inflinge Daño+(ANIx2). 70 CNC. 4 Maná. 3 PA.
Nivel 7:
Descarga cinética: Inflinge a un objetivo cuerpo a cuerpo daño basado en su velocidad. 1d6+Mitad de la evasión del objetivo. 70 CNC. 1 Maná. 1 PA.


Arcanismo:
Nivel 1:
Sobrecarga: Sobrecarga otro hechizo duplicando sus efectos. 1 maná. 1 PA.
Nivel 2:
Descarga arcana: Inflige 1d12 hasta a 3 enemigos. 1 maná. 1 PA.
Nivel 3:
Barrera arcana: Escuda de hechizos mágicos al invocador o a un aliado. 1d20. 1 maná. 1 PA.
Nivel 4:
Teletransportación astral: Desplaza al usuario una breve distancia entre planos. 2 maná. 2 PA.
Nivel 5:
Proyectiles arcanos: Dispara 10d6 proyectiles aleatoriamente. Si dan a un aliado, inflingen la mitad del daño. 2 Maná. 2 PA.
Nivel 6:
Arma arcana: Baña un arma de sustancia arcana, reduciendo su daño a la mitad pero inflingiéndolo como mágico. 2 Maná. 1 PA.
Nivel 7:
Invocación arcana, protector: Invoca a un Arcano, un ser de otra dimensión para ayudarte defensivamente en batalla. Protector: Vida: 8/8+ANI Daño: 1d6. Armadura: 2 Resistencia: 6 Precisión: 45 Evasión: 15 Iniciativa: ANI. Hechizo: Atracción espiritual: Si el enemigo es un espíritu o ser astral, es atraído inherentemente a atacarle. 4 Maná. 2 PA.
Invocación arcana, destructor: Invoca a un Arcano, un ser de otra dimensión para ayudarte ofensivamente en batalla. Destructor: Vida: 8/8 Daño: 1d12+ANI. Precisión: 75 Evasión: 15 Iniciativa:3+ANI. Hechizo: Devastación arcana: Si mata a un objetivo, devuelve la mitad del daño inflingido en el último golpe como maná al invocador. 4 Maná. 2 PA.

Necromancia:
Nivel 1:
Drenar alma: Absorbe la energía vital de una criatura viva, regenerando la vida perdida. 1d8. 70 CNC. 1 maná. 2 PA.
Nivel 2:
Descarga obscura: Inflinge una descarga que neutraliza al objetivo lentamente. 1d5 +3Dx3T. 55 CNC. 2 maná. 3 Vida. 2 PA.
Nivel 3:
Piel necrótica: Devuelve todo el daño cuerpo a cuerpo y físico recibido como daño mágico. 70 CNC. 3 maná. 3 Vida. 2 PA.
Nivel 4:
Equivalencia: Cambia determinada cantidad de vida por maná, y viceversa. 70 CNC. 1 PA.
Nivel 5:
Maldición: Debilita a un objetivo, substrayendo 1 de Vida por turno durante 4 turnos. Si muere mientras tiene la maldición activa, gana tantos PA ese turno como vida ha drenado. 70 CNC. 1 Maná. 1 PA.
Nivel 6:
Levantar zombi: Levanta un cádaver que sigue ciegamente las órdenes. Drena 1 de maná al invocador, o 3 de vida, por turno. 65 CNC. 3 maná. 3 Vida. 3 PA.
Nivel 7:
Vínculo profano: Drena tanta vida a un aliado como ANI se tenga, convirtiendo la vida drenada en DMG para el aliado. El necromante pierde 1 de Maná por turno mientras se mantenga el Vínculo. 70 CNC. 2 Maná. 2 PA.

Pirotecnia:
Nivel 1:
Úr: Brota pequeñas llamas de las manos, útil para encender o incendiar algo. 1d3+3Dx1T. 85 CNC. 1 maná. 1 PA.
Nivel 2:
Bola de fuego: Proyectil de corto alcance que hace una pequeña explosión y puede incendiar a un objetivo. 1d10. Quemar 10d30 4Dx2T. 70 CNC. 2 maná. 2 PA.
Nivel 3:
Ignifer: Encanta un arma con llamas. 1d5 durante 2 turnos.  70 CNC. 1 maná. 2 PA.
Nivel 4:
Pirotrampa: Coloca una marca explosiva que se activa al ser pisada. 1d20 hasta a 3 objetivos. 80 CNC. 3 maná. 3 PA.
Nivel 5:
Bola de magma: Proyectil denso, que se adhiere a un objetivo, quemándolo e inmovilizándolo. 1d16+Mitad como Evasión al objetivo. Quemar12d30. 8Dx2 65 CNC. 4 Maná. 3 PA.
Nivel 6:
Muro de fuego: Levanta una barrera de fuego que causa daño a todo el que la cruce. 1d20. 70 CNC. 4 Maná. 2 PA.
Nivel 7:
Generar criatura: Genera una criatura de llama viva que marca a un enemigo, causándole mayor daño con piromancias. Espíritu de fuego: Vida: 1/1 Daño: 1d1 mágico. Precisión: 50 Evasión: 40 Iniciativa: 10. Pasiva: Marca piromántica: Todo objetivo marcado recibe 1d10+ANI extra de daño por piromancia. 65 CNC. 3 Maná. 2 PA.
Nivel 8:
Orbe de piromante: Genera un orbe estático de llama que apoya a los aliados. Orbe: Vida: 1/1 Pasiva: Aura piromántica: Aumenta la CNC de todo el grupo según tanta ANI tenga el usuario. Además, si permanece activo por dos rondas. A la tercera cura 1d1+ANI a todo el grupo.


Última edición por Admin el Miér Nov 15, 2017 2:59 am, editado 9 veces

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Milagros

Mensaje por Admin el Jue Jun 15, 2017 9:23 pm

Deidad capricornio:

Nivel 1:
Fuerza interior: +5 DMG al siguiente ataque. 90 CNC.  1 Maná. 2 PA.
Nivel 2:
Sacrificio de sangre: Pierdes 1d3 de VIT y a cambio obtienes +20 a PRE en tus dos próximos turnos. 1 Maná. 2 PA.
Nivel 3:
Equivalencia: Devuelve como daño mágico el daño recibido del siguiente ataque de un enemigo. 2 Maná. 2 PA.

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